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Come abbiamo fatto 1500 valutazioni in 2 settimane – Studio di caso


Se lavori nelle risorse umane, probabilmente hai organizzato o partecipato a una valutazione.

 E sapete quanto può essere complicata e difficile una valutazione con una metodologia tradizionale, soprattutto se i partecipanti sono numerosi e distribuiti in diversi Paesi.

Qui vi raccontiamo come siamo riusciti a valutare 1500 persone dislocate in Italia, Europa e America!

Da Vancouver a Changzhou! Non si tratta di una rivisitazione della canzone di Baby K, ma della portata dell’azienda che ha utilizzato le nostre valutazioni sui videogiochi per analizzare la propria cultura sul tema dell’inclusività.

Il nostro cliente ci ha proposto una sfida audace: analizzare la cultura aziendale di 16 Paesi, da Vancouver a Changzhou e, perché no, anche Brescia! 

Il nostro desiderio di dimostrare che le valutazioni dei videogiochi sono in grado di superare i limiti delle valutazioni tradizionali ci ha spinto ad accettare la sfida!

Scopri i nostri videogiochi

 In sole due settimane abbiamo:

  • Somministrati oltre 1500 giochi di valutazione
  • Fornito report individuali dettagliati in tempo reale su pregiudizi e livello di inclusività a tutti i partecipanti
  • Ha sviluppato dati preziosi per l’azienda e offerto consigli pratici per i prossimi passi da compiere in merito alle problematiche DEI.

Come abbiamo ottenuto questo risultato?

Lingue!  I nostri videogiochi sono disponibili in italiano, inglese e, in questo caso, polacco. Essere multilingue ci ha permesso di attraversare confini e volare ovunque!

Digitalizzazione!  Senza l’aiuto della digitalizzazione, tutto questo non sarebbe stato possibile. 

Senza timore di fusi orari, bastavano un link e delle semplici istruzioni per effettuare le valutazioni in modo semplice e veloce in ogni parte del mondo.

 

Accessibilità!

In alcune fabbriche è stata allestita una sala computer vicino alla mensa e le persone possono effettuare a turno la loro valutazione anche senza avere accesso a un computer o a un telefono cellulare. 

 

Dopo due settimane abbiamo incontrato i nostri clienti e abbiamo comunicato loro i risultati:

  • Sono state coinvolte più di 1500 persone, alla fine hanno partecipato 1118 persone (il 74% dell’intera popolazione aziendale)
  • Età media dei partecipanti  : 43,2 anni,  Età minima  : 18 anni,  Età massima  : 67 anni.
  • Distribuzione generazionale  :
    • Boomers (nati prima del 1964): 6,9%
    • Generazione X (nati tra il 1965 e il 1979): 48,6%
    • Millennials (nati tra il 1980 e il 1994): 30,6%
    • Generazione Z (nati dopo il 1995): 13,9%

Distribuzione di genere  :

  • Uomini: 65,2%
  • Donne: 31,4%
  • Altro/nessuna risposta: 3,4%

Distribuzione per ruolo  :

  • Impiegati (impiegati): 40%
  • Colletti blu (lavoratori): 60%

Distribuzione geografica  :

  • Italia: 48%
  • Stati Uniti 15%
  • Europa 10%
  • Polonia: 22%
  • Cina: 5%

Abbiamo presentato all’azienda non solo una panoramica generale dei diversi dati, ma anche un’analisi dei diversi cluster per comprendere quali siano le differenze dal punto di vista culturale rispetto alle diverse tipologie di popolazione.

Insieme abbiamo scoperto come la cultura del Paese influenzi notevolmente il tema dell’inclusività e abbiamo quindi proposto approcci diversificati e specifici per le diverse realtà.

Questo è il potere trasformativo di strumenti digitali come i nostri nel mondo delle risorse umane.

Con  Game2Value  la gestione delle risorse umane non è solo un gioco, È UNA RIVOLUZIONE!

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